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 Les groupes | ANCIENS

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L'inconnu
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L'inconnu


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MessageSujet: Les groupes | ANCIENS   Les groupes | ANCIENS Icon_minitimeMer 25 Oct - 1:20





histoire &

description

Ayant profité d'une augmentation exponentielle du nombre de croyants au fil de ce siècle, les Anciens constituent aujourd'hui le groupe religieux dominant au sein des territoires civilisés contrôlés par le NRR et s'est vu se faire bâtir en son honneur de prestigieux lieux de culte au sein même de la grande ville. Si les adhérants à cette foi sont nombreux, les instances les plus hautes de leur organisation demeurent des milieux très fermés, ce qui alimente parfois les rumeurs les plus folles parmi les plus incrédules des citoyens.


hiérarchie &


PNJ

L'Eglise des anciens est organisée selon une hiérarchie stricte. Un grand prêtre est à la tête de l'organisation, subordonné par des prêtres medium eux même se situant au dessus des bas prêtres. Des sœurs/frères et vicaires servent également dans leurs domaines respectifs.

Andrew Nieves: : Le haut prêtre de l'Eglise. Âgé de 52 ans et à la tête de l'Eglise depuis une dizaine d'année, il s'agit d'un homme reclus et ayant souvent l'air perdu, à naviguer entre ses rêves éveillés et la réalité. Néanmoins, il semble malgré tout ne pas avoir la moindre difficulté à remplir ses fonctions et sait se montrer particulièrement éloquent lorsque la situation l'exige, tout comme il n'hésite pas à user de tous les moyens possibles pour servir les intérêts de la foi.  


buts, alliés &


ennemis

Prêchant la mémoire du temps des anciennes civilisation et la sauvegarde des récits datant de l'Aube, les Anciens luttent avec ferveur contre la propagation de la technologie et soutiennent donc la politique du régime à ce sujet, par crainte qu'un retour au mode de vie précédant l'Aube n'en cause une seconde à laquelle l'humanité ne survivrait pas. Les révolutionnaires sont donc aux yeux de la foi un groupe inconscient de la gravité de leurs actes et devant absolument être stoppé, quand bien même une certaine part de la population la plus démunie est tiraillée entre ses croyances et sa volonté de lutte contre l'injustice sociale dont elle est victime.

Depuis presque le début de leur existence, les Anciens ont mis en garde l'humanité contre le danger que représentent également les monstres et autres créatures inhumaines rôdant dans les terres sauvages, et a ainsi toujours encouragé leur extermination. Les histoires ont beau être légions à propos de cette religion et de ses représentants, jamais encore l'on a déjà entendu dire qu'un traqueur se serait vu refuser l'assistance des Anciens dans leur éternelle chasse.


Pouvoirs &


Barème



STATISTIQUES DE BASE


ATTAQUE: 3 / DEXTÉRITÉ: 3 / CONSTITUTION: 6

Les plus fervents des adorateurs de l'église des anciens se voient peu à peu conférer des habilités sortant du commun. De quelle manière? Personne ne le sait vraiment, pas même les bénéficiaires de ces aptitudes qui en ignorent l'existence dans la grande majorité des cas.

- Détection de l'ancien temps. [ points requis: 0 ]

Il arrive parfois que de fervents croyants tombent aux cours de leurs voyages sur des objets datant de l'époque des anciennes civilisations. Lorsque cela se produit, ils sont toujours pris d'un fort sentiment d'inconfort en leur présence et ne souhaitent généralement que de s'en écarter ou de s'en débarrasser, comme guidés par un instinct de survie.

- Bénédictions de la traque. [ points requis: voir le barème ci-dessous ]

Alors que la foi et la dévotion du croyant devient plus forte, ce dernier devient capable d'apposer une bénédiction temporaire sur un objet afin d'aider son propriétaire dans sa lutte contre les créatures inhumaines.
Les effets et la durée de cette bénédiction  progressent de la manière suivante:

  - Bénédiction du novice [ points requis: 5 ]

Même les plus humbles novices de l'église des anciens sont capables d'apposer leur bénédiction sur une arme par un simple touché accompagné d'une brève prière. Ainsi l'arme affectée, qu'il s’agisse de la leur ou de celle d'un autre, est imprégné d'une énergie mystique qui se déchargera sur la première créature inhumaine frappée par l'arme en question, provoquant une vive et brève sensation de brûlure à la cible. Cette énergie disparaît alors après ce premier coup. En outre, cette modeste bénédiction ne demeure effective que 15 minutes avant de disparaître, et le novice doit être présent à tout moment.

  - Bénédiction de l'adepte [ points requis: 10 ]

L'adepte est capable de bénir un objet de son choix, pour une durée d'une heure, de façon à ce qu'il ressente un fort sentiment de mal-être lorsqu'une créature inhumaine se trouve à proximité de l'objet en question. Il est courant que le périmètre entourant les lieux de culte des anciens soient régulièrement bénis de cette manière afin d'assurer leur protection, notamment depuis l'attaque des expériences sur la capitale.

  - Bénédiction du dévot [ points requis: 25]

Le dévot peut bénir une arme, quelle qu'elle soit, pour la durée d'une heure. Ainsi, à l'instar que pour la bénédiction du novice, cette dernière sera chargée d'une énergie mystique qui frappera la créature inhumaine attaquée avec cette arme à chaque coup porté, lui faisant ressentir à chaque fois une vive et cinglante sensation de brûlure se propageant dans tout son être. Cependant, si la durée maximale de la bénédiction est d'une heure, elle prendra toujours fin suite à un affrontement.

  - Lumière du croyant [ points requis: 40 ]

Le croyant est capable de bénir un objet de son choix qui, tant qu'il sera en sa possession se mettra à luire d'une douce lumière blanchâtre lorsqu'un monstre se situera à proximité, la lueur devenant de plus en plus forte à mesure que la distance les séparant diminue.

  - Protection des anciens [ points requis: 60 ]

Le croyant peut créer une glyphe brillant doucement d'une lueur blanchâtre sur une surface de son choix, repoussant ainsi toute créature inhumaine tentant de passer dans un rayon de deux mètres autour de la glyphe pour une durée d'une heure. Il s'agit là d'un moyen de défense que les hauts membres de l'Eglise utilisent généralement afin de protéger les entrées des lieux de culte face aux monstres et autres abominations.

- Aura de protection. [ points requis: 70 ]

Le serviteur de l'église devient capable de repousser les monstres, qui se voient incapables de l'approcher pour une durée de 30 secondes. Le croyant ne peut pas entreprendre d'action hostiles pendant cette durée mais toutes autres actions restent possibles.

- Appel de la traque [ points requis: 80 ]

Les plus fervents de l'église des anciens sont capables d'appeler un traqueur à eux. Eux même ignorent comment ils se retrouvent capable de faire une telle chose, mais certains des croyants ont déjà avoué avoir aperçu un traqueur après avoir ressenti le besoin d'en avoir un dans les parages. La durée nécessaire pour que la rencontre ait lieu dépend toujours des circonstances.

- Eveil des sens [ points requis: 90 ]

À ce stade, le croyant voit ses cinq sens s’accroître sensiblement, lui permettant de percevoir le monde avec une netteté renouvelée.


(C) Lyly Fireheart
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